Історія віртуальної реальності: стереоскопи, інтерактивне кіно і божевільні консолі

  1. Довга дорога до віртуальності
  2. Більше, ніж гра

Світ в очікуванні нової технологічної революції

Світ в очікуванні нової технологічної революції. iPhone представили 9 років тому, виробники бездумно ганяються за гігабайтами і ядрами. Пост-ПК ера забула наступити, продажі смартфонів вперше впали. Віртуальна реальність може вдихнути нове життя в індустрію або стане найдорожчим провалом в історії. Давайте розберемося, з чого все починалося.

Довга дорога до віртуальності

Довга дорога до віртуальності

Загальноприйнятою дати, від якої б почалося літочислення історії віртуальної реальності, немає. Однак коріння цього напрямку виростають прямо з XIX століття. Тоді з'явилися стереоскопічні фотографії та стереоскопи - пристрої для їх перегляду. Не дивуйтеся, якщо виявите в них схожість з Google Cardboard - вони працюють практично однаково. Стереоефект досягається завдяки обробці двох окремих зображень для правого і лівого ока. Оригінальні стереофотографіі знімали двома об'єктивами з базовим відстанню між ними в 65 мм - на стільки в середньому віддалені один від одного людські зіниці.

Оригінальні стереофотографіі знімали двома об'єктивами з базовим відстанню між ними в 65 мм - на стільки в середньому віддалені один від одного людські зіниці

Батьком віртуальної реальності називають кінематографіста Нортона Хейліга, який в 1962 році пристрій Sensorama. Зовні воно нагадувало гігантський ящик з сидінням і крихітним екраном. Але фактично, це була повна проекція іншій реальності: Sensorama забезпечувала передачу відео, аудіо, запахів і вібрацій. Хейліг самостійно зняв і змонтував шість короктометражек, проте популярності його творінню завоювати не вдалося.

Хейліг самостійно зняв і змонтував шість короктометражек, проте популярності його творінню завоювати не вдалося

Наступною важливою віхою в історії VR стало пристрій, який прозвали «дамоклів меч». Таке прізвисько закріпилося через надмірну вагу шолома, який необхідно було підтримувати на голові за допомогою металевого важеля, що звисає зі стелі. «Дамоклів меч» можна назвати раннім прототипом Oculus Rift - він так само підключався до комп'ютера, який проектував зображення на стереодисплей. Правда, графіка була примітивною, але чого очікувати від травня 1968 року?

Правда, графіка була примітивною, але чого очікувати від травня 1968 року

Звичні нам габарити аксесуари для віртуальної реальності набули до початку 1990-х. Тоді ж і з'явився сам термін «VR - virtual reality» з легкої руки Джарон Ланье, футуролога і розробника. Він заснував фірму VPL в 1987 році спільно з Томом Циммерманом - творцем так званого візуального мови програмування. Невелика компанія привернула увагу Atari і NASA, створила чимало прототипів.

Невелика компанія привернула увагу Atari і NASA, створила чимало прототипів

Завдяки ліцензуванню технологій VPL компанія Atari випустила рукавичку Power Glowe вартістю $ 80. Але через складність у використанні і сумісності всього з двома іграми, пристрій провалилося на ринку.

Але через складність у використанні і сумісності всього з двома іграми, пристрій провалилося на ринку

Підсумком роботи VPL стала рукавичка для взаємодії з комп'ютером і два покоління VR-шоломів. Правда, ціна була захмарною - перший eyePhone коштував $ 1400 доларів, рукавичка $ 9000, а ультимативний набір eyePhone HRX, випущений в 1991, продавали по $: 49 000.

Більше, ніж гра

У 1993 році, на технологічній виставці CES ігрова компанія Sega показала свій шолом віртуальної реальності під нехитрою назвою Sega VR. Він був оснащений двома LCD дисплеями, вмів відстежувати рухи голови і підтримував стереозвук у вбудованих навушниках. Орієнтовна ціна становила $ 200, що на сучасні гроші приблизно дорівнює $ 322. Амбіційний проект не вдалося реалізувати через проблеми з виробництвом компонентів. До речі, одна з розроблюваних під цю VR-платформу ігор називалася Matrix Runner - хто знає, чи є в цьому зв'язок з культової «Матрицею»?

А ось Nintendo вдалося довести задумане до розуму. Компанія розпочала продаж Nintendo Virtual Boy в 1995 році за ціною в $ 180. Однак ніякого інтересу у геймерів ця консоль не викликало через технічну недосконалість і перебільшених обіцянок Nintendo. У пристрої відсутній повноцінний екран, замість цього зображення створювалося двома монохромними проекторами. Грати більше 15-30 хвилин було просто небезпечно - у геймерів починалася головний біль і навіть напади.

Після 1995 року індустрія віртуальної реальності початку схлопуватися, оскільки жодної з технологічних компаній не вдалося отримати значного прибутку від продажу подібних пристроїв. Банкрутства дрібних дослідних фірм і зовсім були буденністю. Стало зрозуміло, що цінова категорія пристроїв, які могли хоча б приблизно відповідати запитам користувачів, буде неймовірно високою. Перша ставка на VR не зіграла, перспективний напрямок позбулося публічної уваги. Довершив цю поразку поява інтернету. Громадськість і преса знайшли нову технологію для обговорення, віртуальної реальності просто нічого було запропонувати.

Але 20 років по тому експерти практично одноголосно оголосять нову «еру VR». Про розвиток технологій віртуальної реальності в XXI столітті, проектах Oculus Rift, HTC Vive, окулярах за $ 5 доларів Google Cardboad і інших локомотивах віртуальної реальності - в наступному матеріалі.

Правда, графіка була примітивною, але чого очікувати від травня 1968 року?
До речі, одна з розроблюваних під цю VR-платформу ігор називалася Matrix Runner - хто знає, чи є в цьому зв'язок з культової «Матрицею»?